Entwickler sollten aufhören mit der Größe ihrer Maps anzugeben

Entwickler sollten aufhören mit der Größe ihrer Maps anzugeben

10. Oktober 2018 0 Von Johnny

Offene Spielwelten sind beliebter als jemals zuvor. Viele Franchises mit früher eher linearen Titeln, haben heute Ableger mit riesigen Maps. Besonders beliebt bei den PR-Abteilungen ist es, vor dem jeweiligen Release mit der Größe dieser anzugeben. Ich sage: Schluss damit!

Es kommt nicht auf die Größe an. Viele PR-Verantwortliche scheinen das nicht verstanden zu haben. Trends kommen und gehen – viele Altlasten wurden durch die Öffnung des Videospielmarktes für unabhängige Entwickler und Querdenker schon beseitigt. Warum also sind Länge und Größe eines Spiels noch immer so wichtig?

Zurück zu alter Schwäche

In den 90er Jahren war die Länge eines Spiels über weite Strecken ein essentielles Kriterium für eine gute Bewertung durch Kritiker. Eigentlich ist diese Phase längst Geschichte. Auch Spiele mit wenigen Stunden Gameplay können heute hohe Wertungen abkassieren. Zwei Genres halten jedoch zwanghaft an der Tradition fest und geben ihr sogar neue Nahrung: Open-World-Spiele und RPGs.

Fallout 76 ist das aktuellste Beispiel. Vier mal so groß wie der Vorgänger Fallout 4 soll das Rollenspiel werden. Aber wozu? Reisen macht in Fallout (genau wie in der Elder Scrolls-Serie) traditionell keinen großen Spaß. Die Avatare sind einfach zu langsam und unbeweglich. Das Gameplay kommt in kleineren Gebieten mit einer höheren Dichte an Gegnern und Gegenständen deutlich besser zur Geltung.

Natürlich gibt es auch positive Beispiele aus dem Open-World-Bereich. Spider-Man demonstriert beispielsweise perfekt, wie schön es sein kann, sich durch eine offene Spielwelt zu bewegen. Auch in Red Dead Redemption 2 hat die riesige Map, die laut Gerüchten das komplette Gebiet des ersten Teils enthalten soll, ihre Berechtigung. Der Wilde Westen war weit und leer und es wird mit Sicherheit Spaß machen, diesen auf einem Gaul zu durchqueren.

Ein weiteres Leuchtfeuer ist L.A. Noire. Die Bewegung durch die Stadt, von Mission zu Mission, dient hier lediglich zur Steigerung der Immersion. Diese Abschnitte sind kurz und der Spieler wird kaum ermutigt, den vorgegebenen Weg zu verlassen, denn es gibt kaum etwas zu tun. Ein solches Spielprinzip ist natürlich etwas exzessiv. Allerdings ist es schön, sich einmal nicht gezwungen zu fühlen, an jeder Ecke nach Sammel-Items zu suchen.

Auch Rollenspiele ohne komplett offene Welt machen sich schuldig, uns die Zeit zu stehlen. Kingdom Hearts 3 hat angeblich eine Dauer von circa 80 Stunden. Und bis zum Release muss ein echter JRPG-Fan ja auch noch Persona 5, Ni No Kuni 2, Dragon Quest 11, Xenoblade Chronicles 2 und Octopath Traveler durchspielen. Zusammen kommt man mit diesen sechs Titeln locker auf 500 Stunden Spielzeit.

Die Philosophie muss überdacht werden

Doch woher diese Zeit nehmen? Nie erschienen mehr Videospiele als jetzt. Nie war die qualitative Dichte so hoch. Inzwischen ist es für mich ein Genuss, mit einem Indie-Spiel in drei Stunden durch zu sein. Früher wäre ein solcher Titel auseinander genommen worden. Niemand hat die Zeit, all diese Spiele durchzuspielen, also trimmt verdammt noch mal das Fett, Entwickler!

Eine offene Spielwelt bitte nur, wenn es absolut nötig ist. Und dann ohne langweiligen Sub-Content. Assassin’s Creed Odyssey sieht so gut aus, aber ich werde es aus den genannten Gründen wohl nie durchspielen. Ich fühle die Langeweile schon, ohne den Controller in die Hand genommen zu haben.

Da wir gerade beim Thema Ubisoft sind: Open-World- und Rollenspiele bieten sich prächtig an, über den Startpreis hinaus monetarisiert zu werden. Zehn Euro darf man für einen XP-Boost in Odyssey hinblättern. Alle anderen müssen sich dem Grind ergeben und leveln was das Zeug hält. Auch spezielle Events, neue Ausrüstung und kosmetische Items lassen sich hier bestens integrieren.

Dann ergibt sich die Frage nach dem Ende eines Spiels. Wann höre ich auf und lege es weg? Nach der Haupstory gibt es ja noch 1000 Neben-Quests zu erledigen. Zusätzlich erscheint in regelmäßigem Abstand DLC. In vielen Fällen kommen noch Challanges und Mini-Updates hinzu. Kein richtiges Ende bedeutet zwar mehr Spielzeit, jedoch auch keinen Abschluss. Es werden uns viele aktuelle Spiele nicht so im Gedächtnis bleiben, wie die echten Klassiker. Schon Assassin’s Creed Origins ist für mich nur noch eine neblige Erinnerung.

Es gibt zwei Wege, dem Problem Herr zu werden. Zum einen würden viele Spielwelten davon profitieren, kompakter und leichter zugänglich zu sein. Ein Beispiel für Ersteres ist Nier: Automata, das zwar eine verbundene Map besitzt, diese jedoch in kleinere Abschnitte unterteilt. Für Zweiteres habe ich ja bereits Spider-Man genannt. Ein weiteres Vorbild ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Das Hyrule in Links neuestem Abenteuer ist zwar riesig, doch durch den Para-Gleiter schnell und bequem zu durchqueren.

Zum anderen profitieren viele Spiele von der Teilung in mehrere, offene Abschnitte. Diese sind meist viel dichter gestaltet und dem Spieler wird der Leerlauf zwischen den Missionen erspart. Beste Beispiele hierfür sind Dishonored, The Witcher, Fable, Super Mario Odyssey und Dragon Age. Zugegeben, manche Titel würden hierdurch auch an Charme verlieren, doch noch mehr würde es gut tun, sich nicht in den Reigen der ganz Großen (The Elder Scrolls, GTA, etc.) zu begeben.

Entwickler sollten sich überlegen, ob ihr Spiel wirklich eine offene Welt braucht. Und wenn ja, wie groß diese sein muss. Zwei oder drei Spiele des Kalibers Red Dead Redemption 2 reichen pro Jahr. Also überlasst das Open-World-Genre den Meistern mit dem großem Budget und verschwendet nicht unsere Zeit. Ich schwinge mich jetzt auf mein Pferd und reite 100 Stunden lang durch die Prärie. Yee-Haw!