Bioshock Infinite im Rückblick: Brennende Flaggen/Für die Burschenschaft

25. März 2018 2 Von Johnny

Bioshock Infinite hat bei Metacritic eine Wertung von 93 für Xbox 360 und 94 für Playstation 3 und PC. Handelt es sich bei dem Shooter also um ein Meisterwerk, um eines der besten Videospiele dieses Jahrtausends? Und warum führt ein Spieleentwickler Umfragen in Burschenschaften durch? Genau diesen Fragen gehen wir in unserem rückblickenden Test nach.

Heroisch steht er da, die Hände bandagiert, eine Schrotflinte locker geschultert. Der determinierte Blick ist auf das Ziel gerichtet. Hinter dem Protagonisten flattert eine brennende, rot-weiß gestreifte Flagge.

Das Cover von Bioshock Infinite war bei der Enthüllung ein großes Thema in der Videospielgemeinde. Man wunderte sich über das arttypische Design, beschäftigt sich das Spiel doch mit anspruchsvollen Themen wie multiple Universen und Rassenpolitik.

Schuld war wohl der Besuch von Director Ken Levine in diversen Burschenschaften, um die junge Käuferschicht zu analysieren. Dort war laut Umfragen der von Kritikern bejubelte und ebenfalls unter der Regie von Levine entstandene Vorgänger zu Infinite nämlich niemandem ein Begriff. Dabei rangiert Bioshock bei Metacritic mit 96 Prozent auf Platz 24 der am besten bewerteten Spiele aller Zeiten.

Kurzerhand wurde also entschieden, den Verbindungs-Boys ein Cover nach ihrem Geschmack zu liefern. Etwas, das sie an die Box-Arts ihrer Sport- und Ballerspielchen erinnern würde. Der absehbare Aufschrei von Fans der ersten beiden Bioshock-Teile wurde durch einen Wettbewerb abgefangen, in dem das Motiv des Wende-Covers gewählt werden durfte. Wem der schicke Bursche auf der Front also künstlerisch nicht anspruchsvoll genug war, konnte ja einfach auf die Innenseite zurückgreifen.

So wollte man bei Irrational Games alle glücklich machen. Dieser Versuch ist ein immer wiederkehrendes Motiv in der Videospielbranche. Sehr zum Leidwesen der daraus resultierenden Spiele. Der Wunsch wirklich alle Glücklich zu machen, zieht sich durch das komplette Spiel, von der Verpackung über das Setting bis hin zum Gameplay.

Die Suche nach dem Leuchtturm

Alles begann mit der Präsentation des Titels auf der E3 2011. Was es hier zu sehen gab war einfach nur bombastisch. Eine wunderschöne, auf die Aktionen des Spielers reagierende Fantasiewelt in den Wolken. Ein Luftschloss, wie sich später herausstellen sollte. Zu diesem Zeitpunkt befand sich Bioshock Infinite bereits seit vier Jahren in Entwicklung. Doch mit dem finalen Produkt sollte dieser Trailer wenig zu tun haben. Dieses erschien dann 2013 in deutlich limitierter Form.

Dass mit Ken Levine ein sehr talentierter und akribisch arbeitender Mann das Projekt anführte, lässt sich an der Story und den darin vorkommenden Themen des Spiels erahnen. Diese sind für sich durchaus interessant umgesetzt. Doch statt sich mit wenigen komplexen Themen in der Tiefe zu befassen, werden dem Spieler Rassismus, Metaphysik, amerikanischem Nationalismus usw. fetzenweise vor die Füße geworfen

Es wirkt alles ein wenig wie bei einem verkappten Philosophen, dem es zwar nicht an Eingebung, wohl aber an schriftstellerischer Begabung mangelt. Trotz allem wurde die Narration weitläufig als größte Stärke von Infinite angesehen. Bei der Integration von Story, Plot und Hintergrundgeschichten hakt es allerdings schon wieder. Die bereits in den Vorgängern exzessiv verwendeten Audio-Dateien bespielsweise, funktionieren in Infinite einfach nicht mehr.

Statt sich diese beim Durchstreifen des meist in absoluter Stille befindlichen Rapture anzuhören, muss sich Booker DeWitt, so der Name des Protagonisten von Bioshock Infinite, ein stilles Örtchen suchen, bei dem er auch ganz sicher nicht von seiner charmanten Begleitung Elizabeth oder anderen am Hören gestört wird. Hier darf der Spieler dann verweilen, bis das Audio-Log beendet ist. Anstatt eine Untermalung der Umgebung zu bieten, sind die Audio-Dateien in Infinite nur noch Gameplay-Verhinderer.

Man merkt dem Spiel an, dass es keine geistige Vorlage gab. Bioshock konnte auf dem fruchtbaren philosophischen Gebilde von Ayn Rand und ihrer objektivistischen Weltanschauung aufbauen und sich auf die mediale Transformation konzentrieren. Das Spiel erhielt so ein tiefes Wurzelgeflecht, dass sich bis in die hintersten Winkel der Spielwelt wandt. Infinites Ideen scheinen sich eher gegenseitig zu hindern. Der Titel scheitert so auf der Suche nach einer Identität.

Mainstream-Monument

Und da wären wir auch schon bei der Wurzel des Übels. Die Mischung aus milden Rollenspiel- und modernen Shooter-Elementen wurde selbst von Mainstream-Kritikern als Schwachpunkt des Titels ausgemacht. Vorbei war das langsame, taktische Gameplay der Vorgänger. Stattdessen steht bei Infinite das Spektakel im Vordergrund.

Gegner strömen auf den Spieler ein, dieser zieht eine seiner zwei Waffen (in den Vorgängern konnte man noch alle gefundenen Waffen mit sich tragen), schwingt sich an eine der Sky-Lines und ballert was das Zeug hält (die durch Tonika erhältlichen Spezialfähigkeiten spielen in Infinite kaum noch eine Rolle). Die unverwundbare Elizabeth reißt dabei Löcher in das Raum-Zeit-Kontinuum und bedient Booker mit Munition.

Wenn die Gesundheit dem Ende zugeht, versteckt man sich kurz hinter einer Mauer. Und sollte der Spieler trotzdem das Zeitliche segnen, so startet er gegen eine kleine Gebühr direkt am Ort des Ablebens.

Das auf Geschwindigkeit und Effekte beruhende Gameplay ist nicht nur an sich relativ oberflächlich, sondern zieht durch die Konterkarierung auch gleich alle anderen Aspekte mit sich herunter: Die ernsten Themen wirken im Kontrast aufgesetzt und deplatziert.

Dass das Projekt so am Ziel vorbeischießen würde, war nicht abzusehen. Irrational Games hatte mit dem eigens geschmiedeten Bioshock eigentlich die perfekte Vorlage geschaffen. Das erste Bioshock war kein Nischentitel, kein Spiel nur für Hardcore-Gamer. Warum also das Gameplay weiter verwässern, warum dem Spieler die Wahl nehmen, wie er das Spiel angehen möchte.

Bioshock war beinahe durchgehend von Spannung geprägt. Die Kämpfe waren intim und fesselnd. Jeder Ort hatte seine eigene Geschichte und thematisch passende Antagonisten. Die Spielerfahrung war persönlich. Infinite hat Persönlichkeit nur auf dem Papier. Wer in diese Welt eintauchen möchte, steht am Ende enttäuscht in kniehoher Lake.

Die Bewohner Raptures haben interessante Hintergrundgeschichten. Nehmen sie den Protagonisten nicht wahr, so reden sie über ihre eigenen Probleme und Sorgen. Der Spieler ist für sie nur eine lästige Fliege. Columbia scheint hingegen nur für Booker, respektive den Spieler zu existieren. Alle Gegner sind in jeder Sekunde auf ihn fixiert. Die ganze Stadt ist nur eine Fassade, die wenig zu bieten hat, wenn man hinter den Vorhang blickt.

Aspekte wie die Vigors (magische Fähigkeiten in Flaschen), Fraktionen und NPCs wirken aufgesetzt, wo sie in Bioshock noch in das Spielerlebnis integriert waren.

Die Hand des Propheten

Das Cover war am Ende das kleinste Problem, lediglich ein vielsagendes Symptom. Bioshock Infinite repräsentiert viel von dem, was in der Videospielbranche falsch läuft. Dies trifft auch auf die Wertung zu. Einige Kritiker haben wohl eher den Hype bewertet, als das Spiel selbst. Die Ideen waren gut, doch die Umsetzung von Bioshock Infinite ließ am Ende viel zu wünschen übrig.

Irrational Games ist inzwischen geschlossen und Ken Levine in der Filmbranche tätig. Dort ist er mit seinen speziellen Ideen vermutlich auch besser aufgehoben. Publisher 2K Games hält sich zum Thema Bioshock bedeckt. Für das Franchise, eines der beliebtesten der letzten Konsolen-Generation, könnte Infinite der Todesstoß gewesen sein.